“咳咳,这月黑风高的……”程远这时候已经看到他前面传过来的逼人的目光,赶紧收回他接下来可能有暧昧和其他深层内涵的话,毕竟这里,蒋梦冰可是公主级的人物存在。
“你做的战斗卡牌。有一个问题就是所有的牌打出去都是各种看运气,一点也不踏实和实在。运气占比成分太高,而且计算太简单,每回合最优出牌策略都可以轻松找出来。这样的结果就是最后完全跟智力游戏没关系了。哪怕你可以把这套牌的卡池做再大。
游戏为什么是游戏呢。我虽然不是你们游戏数学科班出生的人,但是从我作为一个玩家角度本身的体会来说,游戏的价值就是‘大脑总是无法得到最优解’,而游戏的乐趣呢,就是达成一个原来看起来无法达成的成就。一个游戏,难度的设计,再简单,也要保证中间能搞死玩家一次。让玩家死过,然后第二次长了记性不死通过,玩家才会感到乐趣。
所有的游戏乐趣,都来自于对一个问题的解决。太难,玩家努力之后失去解决问题的可能性会放弃,就没有了乐趣;太简单,玩家不需要努力直接一次就通过,也谈不上什么乐趣。一个有乐趣的游戏,是在玩家经过努力,在他努力范围只能惊险刺激通过的。这个时候有乐趣。
而最痛快的乐趣,就是玩家努力时间越长,然后经过千辛万苦终于达到的目标,那个时候乐趣最厉害。而中国的网络游戏发展到后期没落的原因就是,策划和市场环境让策划不敢给玩家出难题。最后所有的游戏都千篇一律成了数值目标追求的游戏。后面越来越多的人醒悟意识到自己被数值骗了,一整个游戏行业就没落了。
你现在的卡牌呢,也就你最亲密的几个好朋友喜欢玩。但是这个喜欢玩的前提在于,每一次你跟他们玩的时候,时间都不多。你一个月只有1-2次出去跟他们玩的机会。而玩这个卡牌,你每次都有自己原创了一大堆新的卡牌加进去。这样,他们每次都可以玩到不同新东西,才会好玩。
当然,你是原创作者,他们好玩,你也肯定本能会觉得好玩。但是……以我多年的经验,你还是放弃这一条乐趣的好。
你做的不是有多兵种复杂策略,玩家很难找到最优解的复杂战棋游戏,而是一个策略简单,运气成分很大,熟悉全卡池之后就必定每一局都能以最优解出牌的游戏。我觉得你还是放弃这条死路的好。你的游戏的乐趣是建立在对方卡组未知的情况下的。”
程远长吁一口气,这些话他早想说了,一直不敢说。今天放假,实验室里现在只有他俩人,既然自己被逼问了,那就索性回答一下好了。这也是为蒋梦冰好,因为程远实在不忍心她沉醉在自己的世界里,浪费青春,以后还会得到更大的打击也说不一定。
“所以,你的意思是,我花了这么多时间完成的东西都是无用的了?”蒋梦冰现在已经脸色一阵青一阵白了。她其实心理面早有这个怀疑了,但是她见她仅有的几个朋友一直很喜欢,就一直把这个怀疑压箱底了。今天被程远这么一说,以她的智慧,转头一想就明白了。
不过,这种现实在她短时间内,真的无法接受。