再次,数字视频标准DVD、无线局域网、高清等等最新技术,也要加入支持,或者做好准备支持。
唐焕和特里普·霍金斯的话题,很快就转到了即将公布的EA第一种64位家庭电视游戏主机——四代小霸王游戏机上面来。
现在的电子游戏行业,虽然因为唐IT毫不在意平衡与否的乱入,变得有些面目全非,但EA的一家独大,并没有扼杀这个领域的活力,相反,还因为发展前景变得更加清晰,而千岩竞秀,万壑争流了。
比如,除了索尼这个新丁加入竞争行列之外,一些老牌厂商们纷纷在自家新产品当中炒作新概念,来争夺市场份额,以至于全球第一种64位家庭电视游戏主机的噱头,已经烂大街了。
就在前年年底,已经被剥皮剥得早期版权尽失、苟延残喘至今的雅达利,即十几年前通过雅达利2600,和一代小霸王游戏机在8位家庭电视游戏主机领域斗得火星四溅的那个雅达利下面的游戏部门,发布了号称第一种64位家庭电视游戏主机的雅达利Jaguar;紧接着,去年年底,世嘉不甘落后地推出了自己的所谓64位家庭电视游戏主机——世嘉土星。
虽然雅达利Jaguar和世嘉土星大为风光,但EA并没有惊慌,还是按照自己的路线图,有条不紊地前进。
盖因,硬件上的规格提升,只是暂时的噱头,产品能否真的成功,还要取决于软件与否优秀——没有分量足够的游戏作品撑场面,性能再强劲的硬件平台,也只是一个摆设。
严格意义上来讲,雅达利Jaguar和世嘉土星的64位技术,确实属于一个噱头——它们只是配备了两颗32位的CPU,便大模大样地炒作起了64位的卖点。
不可否认,这种双CPU架构,确实能给家庭电视游戏主机带来性能提升,但前提是,能够真正同时调度起两颗CPU的运算资源来。
要知道,即使在原本时空的几年后,双核CPU大行其道的时代,业界也没做到大部分应用程序真正支持的地步,远远比不上直接拉升运行频率来的简单粗暴,更多地是在企业应用等关键领域找到用武之地——现阶段,使用多颗CPU的对称多处理器结构的方圆服务器、方圆工作站就是属于这种情况。
这里面的决定因素,还是软件——在1颗CPU上编程,和在2颗CPU上编程,实现难度差距不是一点半点,且不说电子游戏行业的程序员,是否具备服务于高级应用领域的同行那样的技能,光是开发周期就往往无法接受。
电子游戏行业经营的一个普遍特点就是赚快钱——行情来了,玩家对某款游戏能痴迷到不眠不休的地步,堪称“时间就是金钱”,其不可能像企业应用领域那样精雕细作,因为对游戏开发平台的效率很敏感。
深谙此理的EA,就是按照自己的节奏,坚决走真正的64位之路,也就是家庭电视游戏主机只使用一颗64位的CPU,搭配的软件平台,也不会考验游戏开发程序员的技能,为如何调度多颗微处理器的资源浪费脑细胞。
特里普·霍金斯提到一个业界动态,“任天堂也和我们一样,在研发使用64位RISC微处理器的下一代家庭电视游戏主机——据我所知,其采用的CPU是专门设计的MIPS_R4300;图像处理部分由著名的图形工作站厂商硅谷图形公司提供技术,并且进度很快,会和我们几乎同时公布产品相关细节。”
在今年显得有些姗姗来迟的COMDEX拉斯维加斯秋季展上,EA是撤去所有保密措施,正式对外公布四代小霸王游戏机的存在,让生态圈内的合作者们,有一个了解和适应新平台的缓冲,而正式出货,要等到明年。
唐焕听了之后,不由笑道:“这好像是任天堂第一次在硬件规格上,敢为人先。”
特里普·霍金斯会意地跟着笑起来,“不过,我估计即使CD-ROM现在已经相当普及了,任天堂仍然舍不得更换掉卡带这种传统游戏存储媒体。”
唐焕摇了摇头,“有时候,一本厂商所表现出来的抱残守缺的顽固程度,还真是令人难以理解。”
卡带最直接的优点就是,半导体芯片带来的流畅游戏载入速度,而CD-ROM有时候会出现延迟。
与此同时,卡带还可以通过搭载协处理器、电池等等部件,提供扩展功能、增加手柄接口、存储游戏进度等等额外的功能。
当然了,任天堂抱着卡带不放的真正原因,应该还是看中它在游戏版权保护上的独到优势。
但是,相比于卡带,CD-ROM有更多优点吸引EA等厂商移情别恋。
最明显的好处,CD-ROM的光盘容量很大,可以存储更多的内容——《FIFA》、《极品飞车》等等畅销作品的出色动画,那可是一向被玩家津津乐道。
而对厂家的好处就是,CD-ROM光盘生产容易、成本也低,即使不幸地遇到了滞销的行情,也不至于赔得当掉裤子——想想1983年北美电子游戏行业大萧条,雅达利用卡车拉着滞销卡带去垃圾场填埋,就不难想象成本风险的恐怖了。
相比于任天堂不宣于口地青睐卡带对游戏版权的独有保护,首富先生心里更加看重CD-ROM所带来的对数字视频标准的影响力——三代小霸王游戏机的销量将要突破1亿台了,换而言之,这意味着有1亿台可以读取VCD的终端,唐IT和唐大亨的布局,由此汇合到一处!
诸如拉拢和控制优质的游戏内容,以保证四代小霸王游戏机明年发布成功等等的常规运营,唐焕没有必要和特里普·霍金斯这位任职多年的首席执行官过多啰嗦了,他强调的是战网的建设,“除了社交功能外,用不了多长时间,战网应该还可以支持游戏内容的发布,甚至相关的电子支付。”
特里普·霍金斯打趣道:“如果一亿用户同时连接到EA战网下载内容的话,恐怕场面会壮观得出现网络堵塞,服务器宕机。”
“你是被服务器/客户端这种中心化形式的网络结构,带进了思维惯性的胡同里。”唐焕认真地解释道:“哲儒马上就会在今年的COMDEX拉斯维加斯秋季展上,发布力主去网络中心化的P2P技术和产品——这也是互联网最理想的模式。到时候,不论数据下载,还是电子支付,都会发生意想不到的革新。”